孩子作出选择
理解谁需要帮助,说明规则,决定先做什么,亲自试用,并解释为什么要这样改。
- 目标
- 优先级
- 判断
00 LEARNING BY MAKING · 遂平校区
不把 AI 当作代写工具,而是从身边的小问题出发,带孩子观察、表达、设计、验证,再把想法变成对别人有用的方案。
从小小想法开始
怎样让同学更快找到想看的书?
我们不以“用了什么工具”判断学习质量。
更关心:孩子提出了什么问题,01 人机协作的边界
课程不把孩子留在“说一句、出一个作品”的最后一步,而是让目标、规则、取舍和验证始终有人负责。
理解谁需要帮助,说明规则,决定先做什么,亲自试用,并解释为什么要这样改。
帮助生成原型、整理方案、提供修改建议;输出需要检查,不能把“看起来完成”当成“真的可用”。
把大问题缩小,通过提问、画图和演示帮助表达,再组织试用、复盘与下一次练习。
02 一个拟议教学任务
真实项目承载思考训练,但作品做出来不自动证明孩子掌握了。我们要一起看见:孩子怎样理解问题,怎样组织规则,又怎样用例子测试。
把大问题拆成可推进的小任务
整理书目、按主题筛选、提示书架位置,孩子要决定先处理什么,哪些可以暂时不做。
从不同的书里提取共同信息
从一本本不同的书中提取书名、主题和位置,并说清楚每个字段解决什么问题。
比较反复出现的找书需求
同学总是在找哪些主题?哪些分类会被混淆?从一次次需求里找到可以复用的分类与查询方式。
安排输入、匹配、排序与显示
把处理步骤排出来,用“有这本书”“没有这本书”“同主题多本书”等例子测试,判断规则是否真的可用。
说清楚 · 试一试 · 再改进
学生形象展示 · 正式案例应来自真实记录
03 从展示成品到展示学习
一个项目的价值,不只在于最后能不能运行,也在于孩子能不能讲清楚:问题从哪里来,为什么这样做,测试后改了什么。
谁遇到了什么不方便?
孩子为什么先解决这一部分?
谁试用了?哪一步没有达到预期?
孩子现在能说明哪条规则和取舍?
页面中的“图书角”是拟议教学示例,用来展示案例结构,不替代真实学员案例、客户评价或效果承诺。
04 创业思维与领导力
不是提前让孩子扮演“老板”,而是从家庭、校园和社区的具体需要出发,提出方案、组织协作,并检验自己的想法有没有对别人产生价值。
05 看见一条连续的成长线
把你提供的学生形象按视觉成长梯度重新编排。每一张形象都服务于同一条主线:从观察与尝试,逐步走向表达、协作、研究和创造。
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17形象按本页视觉叙事的成长梯度排列;课程安排仍以孩子实际基础、兴趣和教研评估为准。
06 按基础安排挑战
年龄帮助安排支持方式,但不决定孩子有没有想法。每个阶段都围绕“发现问题、提出判断、实践验证、继续改进”逐步增加理解深度、问题规模和自主程度。
幼儿阶段
从观察、搭建、比较和尝试开始,解决能够直接感知的小问题,学习表达发现、听取同伴意见。



小学一、二年级
用口述、画图、演示表达需要,在教师支持下比较和调整结果。



小学三至六年级
参与更完整的需求拆解、流程设计、原型测试与迭代,逐步连接数据、规则、程序和算法。



初中及高中
结合兴趣与基础,深入产品实践、课题研究、信息学与算法,理解程序、数据和系统如何共同工作。



不同阶段不是简单换一款工具,而是逐步增加理解深度、问题规模和自主程度。
07 课后继续实践
作品、版本、展示和练习,成为孩子回头看自己怎样成长的材料。具体使用内容由老师按年龄和课程安排。
开放式 AI 生成功能不由低龄孩子独自使用;老师会根据年龄、基础和任务安排适合的工具与支持。
08 一次体验,看见学习怎样发生
体验课不把“一个小时做出产品”当作目标,而是让家长看见:孩子怎样理解一个小问题,怎样表达自己的想法,怎样测试结果,以及怎样说明一次修改。
预约体验并咨询课程预约信息会通过加密接口进入 Aixyun CMS,由工作人员联系确认体验内容与时间。
09 家长常问的问题
可以先预约了解。老师会根据年龄、基础与兴趣安排适合的体验任务,不要求所有孩子用相同速度完成相同作品。低龄孩子也可以从口述、实物操作、画图和演示开始。
孩子先表达自己的想法,再在老师指导下使用适龄工具,并通过测试、修改和讲解检查理解。我们关注孩子参与了什么、遇到了什么问题、怎样作出调整,不只看最后的成品。
不需要把手写代码当作参与创造的入场券。问题定义、信息整理、规则建模、步骤设计、测试和改进,都可以从孩子实际能参与的方式开始;之后再根据兴趣和基础进入 C++、程序执行与算法。
这里的创业思维首先是发现需要、提出方案、组织协作并检验价值。价值可以是帮助别人把事情做得更好,不等同于收入承诺,也不把孩子包装成“儿童接单者”。